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Was macht gutes Design aus?

Madeleine Hurst, Creative Director der digitalen agentur, im Gespräch über den Stellenwert von Usability und Design in der Softwareentwicklung, die Entstehung des neuen Firmenlogos und was Click Dummies mit Rapid Prototyping zu tun haben.

Liebe Madeleine – was bedeutet für dich gutes Design?

Gutes Design soll einerseits technisch sauber sein und andererseits eine Mischung aus Einfachheit und einer halbwegs originellen Idee darstellen. Es soll dem Zeitgeist entsprechen, aber nicht avantgardistisch sein – damit es länger währt. Man muss also den Spagat zwischen Neuheit und Vertrautem schaffen. Wenn es z. B. um ein Logo geht, muss es natürlich auch zur Firma und der angesprochenen Zielgruppe passen. Die Firma muss sich damit identifizieren können.

Die digitale agentur ist eine Marke von axtesys. Die Softwarefirma hat seit heuer ein neues Logo, welches du federführend entwickelt hast. Wie bist du dabei vorgegangen?

Ich habe mir überlegt, was der Kernwert von axtesys ist und dieser lautet „Freude an der Zusammenarbeit“. Es war wichtig, dass das neue Logo dies widerspiegelt. So bin ich über den Begriff „Freude“ auf den Begriff Serotonin gekommen – ein Botenstoff, der bekanntlich ausgeschüttet wird, wenn es uns gut geht. Das chemische Zeichen für Serotonin ist ein Sechseck. Dies wollte ich mit etwas aus der Softwareentwicklung verbinden und habe mich dann für die geläufige Zeichenfolge <> entschieden. Das neue Logo ist schließlich aus diesen beiden Symbolen entstanden.

Du arbeitest als Designerin in einem Softwareunternehmen. Warum ist Design in der Softwareentwicklung eigentlich so wichtig?

Ohne Oberflächen-Design ist die Bedienung einer Software sehr schwierig, vor allem für Nutzer, die keine technischen Profis sind. Während Entwickler ihre Computer-Befehle über die Console geben können, tut der normale Benutzer sich damit schwer. Das erste, was der User sieht, ist das User Interface und irgendjemand muss sich Gedanken darüber gemacht haben, was dort zu sehen sein soll und wie die Elemente angeordnet sind, sodass sich ein guter Arbeitsflow für den User ergibt. Im besten Falle macht das der UX-Designer. Und diese Person hat es in der Hand, wie gern der Nutzer mit der Anwendung später arbeitet und welches Gefühl er dabei hat. Insofern spielt Design eine sehr große Rolle in der Softwareentwicklung. Denn wenn dieses Gefühl - die User Experience - nicht passt, wechselt der Kunde schnell zu einem anderen Produkt.

Wie läuft die Zusammenarbeit mit Entwicklern ab?

Sobald sich ein Kunde für die Zusammenarbeit mit uns interessiert, werden zuerst die Anforderungen erhoben – und zwar nicht nur die technischen, sondern auch die Anforderungen des Users an das System. Was sind seine Ziele, welche Aufgaben will er damit lösen? Idealerweise spricht unser Kunde diesbezüglich mit seinen zukünftigen Nutzern und fragt sie, was sie wie brauchen. Wir haben hier einen gut durchdachten Anforderungserhebungsprozess, bei dem die Designer eng mit den Entwicklern und dem Kunden zusammenarbeiten. Dies mag manchmal aufwendig erscheinen, macht sich aber später um ein Vielfaches bezahlt. Denn wenn man weiß, was der zukünftige Nutzer braucht, kann man viel genauer planen und somit teure Änderungen zu einem späteren Zeitpunkt reduzieren.

Wir als Designer achten auf die Usability und User Experience und passen das Design so an, dass es die Aufgabenabläufe der Nutzer (workflows) optimal unterstützt. Hier orientieren wir uns an bestimmten Mustern, die sich in der Branche bereits bewährt haben. So gibt es zum Beispiel eine bestimmte Art, wie man einen Login gestaltet. Wir erfinden hier das Rad nicht immer wieder neu – denn das wäre für den Nutzer äußerst verwirrend. Man stelle sich vor, jeder Login würde anders funktionieren, das wäre unheimlich anstrengend.

Du sagst, ihr greift auf bewährte Usability- und Designmuster zurück – wieviel Spielraum bleibt dann noch für das eigentliche Design?

Man muss unterscheiden zwischen Usability-Design und dem „klassischen“ Design. Ersteres beschäftigt sich mit dem Workflow, also wie die Abläufe für den Nutzer abgebildet werden sollen, damit er seine Aufgaben einfach lösen kann. Zweiteres beschäftigt sich damit, was gut aussieht. Dies ist in Wahrheit weniger abhängig von individuellen Präferenzen, als man allgemein glaubt.  Denn „Ästhetik liegt nicht alleine im Auge des Betrachters“, sondern folgt bestimmten Designregeln - z.B. muss die Hierarchie stimmen, es muss genug Weißraum auf einer Fläche geben. Beim Gefallen spielt aber auch der Zeitgeist eine Rolle – es macht einen Unterschied für den Geschmack, dass wir jetzt leben und nicht in den 70ern. Die Kunst des UI/UX-Designers ist es, die Abläufe optimal zu gestalten sowie diese durch passendes Design zu unterstützen.

Im Zusammenhang mit Usability und Design hört man immer wieder von Wireframes und Click-Dummies – worum handelt es sich dabei eigentlich genau?

Damit sich der Kunde besser vorstellen kann, ob das geplante Ergebnis für seine Nutzer später passt, fertigen wir im Vorfeld visuelle Prototypen an. Da gibt es einerseits die sogenannten Wireframes: Dies sind Skizzen von Screens und Abläufen, die einer ersten Orientierung dienen sollen. Man kann sie als low-fidelity Prototyp anfertigen (z.B. nur mit Stift auf Papier zeichnen) oder als high-fidelity Prototyp (am PC) – bei letzterem ist klarer ersichtlich, ob es sich z.B. bei einem Icon um ein Label oder einen Button handelt (also anklickbar ist). Diese Wireframes setzt man dann zu einem Click-Dummy zusammen – bei dem sich der Kunde durchklicken kann. So sieht man, ob man etwas vergessen hat bzw. mit wie vielen Klicks man bis wohin kommt. Das Tolle daran ist auch, dass man so geplante Abläufe noch leicht ändern kann – es entstehen hier gemeinsam mit dem Kunden oft gute, neue Ideen, die später eher nicht mehr geäußert werden, wenn schon alles fertig ist. Wireframes und Click-Dummies fördern also die Innovation. Vom Click-Dummy geht es dann zum Entwickler, der sagen kann, ob dies auch technisch bzw. ökonomisch gut umsetzbar ist – und dann wieder zurück zum Designer usw. Mit diesem Click Dummie macht man dann erste Usertests, um zu sehen, wie die Zielgruppe mit der erdachten Lösung umgehen kann. Basierend auf diesen Erkenntnissen passt man den Prototypen dann an.

Diesen Prozess nennt man auch Rapid Prototyping. Es wird also möglichst rasch ein erster Prototyp erstellt, um die Vorstellungen besser abzugleichen. Der Sinn dahinter ist, dass der Arbeitsaufwand für Wireframes und Click-Dummies viel geringer ist, als wenn man sofort in die Umsetzung geht und dann, wenn alles fertig programmiert ist, Änderungen vornehmen muss. Dies ist extrem wichtig für die Schonung des Budgets – damit der Kunde ein gutes Produkt bekommt und die Kosten trotzdem gering gehalten werden. Auch wenn dies einen regelmäßigen Austausch mit dem Kunden erfordert, so ist es doch für alle eine Win-Win-Situation. Und am Ende bekommt der Nutzer ein gelungenes Produkt, mit dem er gut und gerne arbeiten kann.

Zur Person:
Madeleine Hurst studierte Kunstgeschichte an der Karl-Franzens-Universität Graz und absolvierte danach das Abendkolleg an der HTBLVA Ortwein Graz mit dem Zweig Grafik- und Kommunikationsdesign. Danach folgten mehrere Weiterbildungen zum Thema UI/UX-Design. Seit 2015 ist sie bei axtesys GmbH tätig und verantwortet seit der Gründung der digitalen agentur die Designabteilung.

Human-Centered-Design-Process
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